后来的所有网络游戏都加入了副本的设定。 副本的拓展 副本是一个独立的世界,因为独立,反而使游戏设计有更多发挥的空间。 通过对场景,……
后来的所有网络游戏都加入了副本的设定。
副本的拓展
副本是一个独立的世界,因为独立,反而使游戏设计有更多发挥的空间。
通过对场景,资源,怪物,AI,以及游戏规则的灵活运用,可以设计出各式各样的游戏副本。使游戏本身玩法更加丰富,也更具挑战。
魔兽世界的副本设计是最具代表性的,也是最经典的。曾经有那么多玩家废寝忘食,连续奋战无数个小时,细心研究每一处的打法,只为攻略BOSS。
副本的变化
但是,因为副本设计难度过大,要求过高。在魔兽世界副本中,有时候1个人的失误可能导致团灭,要重新开始。而且组个团耗时耗力。每个人的游戏时间段,游戏实力各不相同,需要反复磨练,无形中提高了参与副本的难度。
所以,后来的副本慢慢把组队人数降下来,5个人,3个人反而成了主流。但是这种情况多发生在客户端游戏中。
发展到页游,手游之后,这种情况近一步恶化。想组3个人,5个人打副本,有时候都成为难题。所以,出现了由系统自动进行匹配,补充玩家,甚至机器人的现象。
一些回合制,SLG游戏,干脆自己一带五,一个人搭配职业,一个人刷副本,多人副本变成了单人副本。
而且副本的另一个问题,也出现了,就是重复刷副本也很无聊。当你挑战成功一个副本后,就不会想每天重复。所以,在很多游戏中逐渐加入了扫荡功能,反正后来只是为了追求游戏掉落。
再后来,很多页游,干脆把副本也做简化了,只是单纯的比战斗力,没太多人关注副本设计的是否有趣,副本已经被设计成一种对玩家战力进行验证的考场。
但是副本的这些特性用来做活动,还是非常好的。因为活动本身就拥有时效性,拥有独立的规则。
可以说,副本就是一个游戏中的游戏世界。
副本的出现,解决了游戏设计中资源分配的问题。
而副本的独立性,使他拥有更多可能,在不同类型的游戏,展现出不同的样式,创造出一种独特的,更具有挑战性的游戏体验。返回搜狐,查看更多